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Scritto da Admin Gades
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Come avevo già accennato manca poco all'apertura finale.
Attualmente il server e' pronto al 100%, manca solo la macchina su cui dovrà girare.
La sua messa online richiede il completamento di un lavoro alla farm attualmente in corso che non penso richiederò ancora molto tempo (me lo avrebbero detto).
Dato che il server non necessita di ulteriori periodi di test tecnico non avrebbe senso richiedere una macchina provvisoria quindi non resta che attendere il completamento di questi lavori attualmente in corso.
Vedro' anche di farmi dare notizie e date più precise in mertito.
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Progressi nell'alleggerimento della IA |
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Scritto da Admin Gades
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I primi test per la scrittura di una Ia piu leggera si sono rivelati incoraggianti.
Non ho ancora ottenuto nulla di sostanziale ne ho in effetti scritto una nuova IA, ma sono riuscito a creare una variante della Ia standarde che fa meno ricorso al maledetto script hench_i0_ai (che e' fondamentalmente il mattone da eliminare).
Gli npc a cui ho dato questa ia si sono comprotati fondamerntalmente in modo analogo a quelli attuali dotati della IA standard e il guadagno in prestazioni e' stato del 18,3%.
Detto in parole piu semplici lo script hench_i0_ai è un problema perchè e' molto lento e va eliminato.
Non sono ancora riuscito a fare questo ma sono riuscito a ridurre il numero di volte che il server lo usa e questo ha prodotto un risultato incoraggiante.
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Nuovo Sistema di Spawn Testato e funzionante |
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Scritto da Admin Gades
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Mentre aspetto che la macchina sia pronta (avevo accennato piu volte che la macchina usata per la beta non era adeguata ai bisogni dell'apertura e che prima di comunicarne la data dovevo farla adeguare. Beh è quello che sto facendo fare ora), mi sono dato da fare sul sistema di spawn.
Ci ho messo cosi tanto tempo ad approntarlo in quando dovevo risolvere alcuni problemi di tempi di esecuzioni propri di un sistema simile (problemi che tutti i sistemi di spawn al momento in uso mantengono in forma piu o meno marcata e ci ho messo parecchio e eliminarlo completamente).
Sebbene da un punto di vista tecnico gli encounter di NWN2 (come di NWN1 prima) davano dei vantaggi vin quanto non creavano tutti i mobs dell'area in una volta alcuni hanno sollevato l'inconveniente di non poter usare "seguire le tracce".
cosi ho compeltato lìimplementazione di un sistema di spawn hce non solo risolve questo problema (spawnano tutti i mobs in una volta) ma li spawna con una variabilità teoricamente infinita (non c'è limite alla lista di creature da cui un singolo punto di spawn puo scegliere e ogni spawn ha la sua) esso funziona anche per i posizionabili, e questo mi permettera di dare ai normali dungeon quasi la stessa possibilità di interazione delle area istanziate.
Il sistema non funziona con le trappole in quanto nwn2 (a differenza di NWN1) non permette di posizionarle con lo stesso metodo di tutto il resto e la loro rigenerazione richiederà un sistema solo per loro. Si tratta solo di farlo.
Il problema dei mobs che, esendo tutti presenti nell'area, possono ammassarsi sul giocatore andandogli tutti incontro è un problema che rimane e per ovviarlo dovro aumentare il numero di porte (e in generale di impedimenti) normalmente presenti nei dungeon, in quanto l'altra soluzione a questo problema (abbassare la distanza di percezione dei mobs) mi porrebbe maggiori grattacapi in altri aspetti.
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